Pixologic ZBrush 是一款行业标准的数字雕刻与绘画软件,以高细节处理能力、自然的雕刻手感和一体化工作流程著称,广泛应用于电影、游戏、动画、产品设计等领域,尤其擅长创建角色、生物、道具等需要极致细节的3D模型。
一、主要功能
ZBrush 的功能围绕“雕刻”“纹理”“拓扑”“渲染”四大核心展开,覆盖从原型设计到细节深化的完整流程:
1. 数字雕刻:从原型到极致细节
ZBrush 的核心功能是数字雕刻,其工具模拟了传统雕塑的手感(如 clay、chisel、brush 等),同时结合了数字技术的灵活性:
- 基础雕刻工具:包含 Clay( clay 堆积) 、Move(移动) 、Sculpt( sculpt 塑形) 、Smooth(平滑) 等常用笔刷,用于塑造模型的基本形态(如角色的头部、身体轮廓)。
- 动态网格(DynaMesh) :实时重新网格化工具,允许用户在雕刻时自动调整网格密度,消除多边形拉伸,保持网格均匀。适合快速原型设计(如快速雕刻一个生物的粗略形态,无需提前做拓扑)。
- ZSphere 基础建模:通过连接球体(ZSphere) 生成基础网格结构(如角色的骨骼、身体框架),再转换为多边形网格进行雕刻。适合创建对称或有结构的模型(如人物身体、机械部件)。
- 高级雕刻工具:
- Muscle 系统:模拟肌肉的收缩与拉伸(如角色运动时的肌肉隆起),生成真实的生物力学效果;
- FiberMesh:用于创建头发、皮毛、鳞片等丝状细节(如角色的头发、动物的皮毛);
- ClothBrush:模拟布料的褶皱与垂坠(如角色的衣服、披风)。
2. 纹理与绘画:直接在模型上创作
ZBrush 支持直接在3D模型上绘画(无需提前展开UV),通过Pixol(结合颜色、深度、材质的2D像素单位)保存细节,实现“所见即所得”的纹理效果:
- Polypaint:直接在模型表面绘画,颜色信息存储在 Pixol 中,无需UV。适合快速给模型上色(如角色的皮肤、衣服颜色),或添加纹理(如斑点、纹身)。
- 纹理映射:支持导入外部纹理(如照片、无缝贴图),通过Projection Master(投影大师)将纹理投射到模型表面,适合添加复杂的纹理(如皮肤的毛孔、金属的划痕)。
- 材质系统:包含金属、皮肤、塑料、石材等多种预设材质,支持调整材质的光泽、反射、粗糙度等参数。同时可以生成置换贴图(Displacement Map)、法线贴图(Normal Map)、AO 贴图(环境光遮蔽)等,用于低多边形模型的细节传递(如游戏中的角色模型,用低多边形+法线贴图实现高细节效果)。
3. 拓扑与优化:从高模到低模的转换
ZBrush 提供强大的拓扑工具,用于将高多边形模型(千万级以上)转换为低多边形模型(适合游戏、动画的实时渲染),同时保留细节:
- ZRemesher:自动拓扑工具,根据高多边形模型的形态生成合理的低多边形拓扑(如角色的面部、身体的边缘循环)。支持调整拓扑密度、方向,适合快速生成低模。
- 拓扑笔刷(Topology Brush) :手动调整拓扑结构,允许用户绘制边缘循环(如角色的眼睛、嘴巴周围的拓扑),更灵活地控制低模的结构。
- 低多边形导出:支持将低模与法线贴图、置换贴图等一起导出,兼容Maya、3ds Max、Blender等软件,融入后续的动画或渲染流程。
4. 渲染与预览:快速展示效果
ZBrush 内置实时渲染工具,用于快速预览模型的最终效果(无需导出到其他渲染软件):
- BPR(Best Preview Render) :实时渲染引擎,支持光影、材质、纹理、AO(环境光遮蔽)、SSS(次表面散射,如皮肤的透光效果)等效果。适合快速展示模型的细节(如角色的皮肤纹理、毛发效果)。
- 实时预览:雕刻时立即看到效果(如调整笔刷强度、添加纹理),无需等待渲染,提高创作效率。
5. 插件与集成:融入专业 pipeline
ZBrush 支持插件扩展和软件集成,方便融入现有制作流程:
- GoZ:官方插件,用于连接ZBrush与其他软件(如Maya、3ds Max、Blender、Substance Painter),实现高模与低模的快速同步(如在ZBrush雕刻细节,然后通过GoZ将法线贴图导入Maya进行动画)。
- 第三方插件:如ZBrush to KeyShot(快速渲染)、ZBrush to Unreal Engine(游戏引擎集成)等,扩展软件功能。
- 资源库:有大量第三方笔刷、材质、模型资源(如皮肤笔刷、毛发笔刷、生物模型),方便艺术家快速复用。
二、主要特点
ZBrush 能成为行业标准,其特点源于独特的技术架构与艺术家友好的设计:
1. 基于 Pixol 的独特雕刻方式
ZBrush 的核心技术是Pixol(像素+深度),它将3D模型的颜色、深度、材质等信息存储在2D像素中,允许用户在2D画布上进行3D雕刻。这种方式的优势在于:
- 高细节处理:可以处理千万级甚至亿级多边形(如电影中的角色模型),而不会明显卡顿;
- 实时反馈:雕刻时立即看到效果(如添加皮肤皱纹、调整毛发形状),无需等待渲染;
- 无需UV:直接在模型上绘画(Polypaint),节省了展开UV的时间。
2. 动态网格技术(DynaMesh)
DynaMesh 是 ZBrush 的标志性功能之一,它允许用户在雕刻时实时调整网格密度,消除多边形拉伸。例如:
- 当雕刻一个生物的头部时,用DynaMesh可以快速将网格密度集中在面部(需要更多细节的区域),而身体部分保持较低密度,保持雕刻的流畅性;
- 适合快速原型设计(如 brainstorm 阶段,快速尝试不同的形态)。
3. 自然的雕刻手感
ZBrush 的笔刷工具模拟了传统雕塑的手感(如 clay 的堆积、chisel 的切割),结合压感笔(如Wacom)的支持,让艺术家能像在真实雕塑台上一样创作。例如:
- 用Clay笔刷可以像捏 clay 一样堆积模型的形态(如角色的脸颊、肩膀);
- 用Smooth笔刷可以像用手指抹 clay 一样平滑模型表面(如消除雕刻时的痕迹)。
4. 灵活的拓扑工具(ZRemesher)
ZRemesher 是自动拓扑工具的行业标杆,它能根据高多边形模型的形态生成合理的低多边形拓扑(如角色的面部边缘循环、身体的肌肉线条)。例如:
- 当雕刻完一个高细节的角色头部后,用ZRemesher可以快速生成低多边形拓扑(适合游戏中的实时渲染),同时保留面部的细节(如眼睛、嘴巴的形状);
- 支持调整拓扑密度(如增加面部的多边形数量,以保留更多细节)和方向(如沿着肌肉线条调整拓扑方向)。
5. 一体化工作流程
ZBrush 覆盖了从原型设计到细节深化到导出的完整流程,无需切换软件:
- 用ZSphere创建基础模型;
- 用DynaMesh调整网格密度,雕刻基本形态;
- 用Polypaint给模型上色,添加纹理;
- 用ZRemesher生成低模,导出法线贴图;
- 用BPR实时渲染,展示效果。
6. 强大的社区与资源
ZBrush 有一个活跃的社区,艺术家们分享大量第三方笔刷、材质、教程(如皮肤笔刷、毛发笔刷、生物雕刻教程)。例如:
- ZBrushCentral(官方社区):有 millions 的用户,分享作品、教程、资源;
- ArtStation:有大量 ZBrush 作品和资源(如笔刷、模型)。
7. 良好的软件集成
ZBrush 与其他专业软件(如Maya、3ds Max、Blender、Substance Painter、Unreal Engine)的集成非常好,通过GoZ或插件实现快速同步:
- 例如,在ZBrush雕刻完角色的高模后,用GoZ可以将低模和法线贴图导入Maya,进行动画制作;
- 用ZBrush to Substance Painter 插件,可以将模型的纹理导出到Substance Painter,进行更细致的纹理编辑。
同类型工具: 三维雕刻建模软件 3DCoat
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